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我们1亿用户!乐人互娱手Q小游戏平台淘金记

来源:本站投稿发表时间:2019-02-18 12:10:41发布:关注:

在去年一个饭局上,刘清武表示自己公司第一没做游戏盒子,将来也不会做;第二他认为游戏盒子这件事情也做不久。

刘清武的理由很简单,张小一直说微信要去中心化,而游戏盒子恰恰是一个中心化的东西,不去顺势而为,?#31449;?#19981;长久。彼时微信游戏盒子正如火如荼,而现场桌上的十几人除了刘清武都有涉足。

这次饭局结束不久后,微信就出台政策彻底封杀了游戏盒子。在《致小游戏开发者的一封信》中,微信明确表示“一直坚持去中心化,小游戏亦是如此。我们不支持纯以分发为目标的第三方平台,不支持导流性质的小游戏(小程序)互跳。”

刘清武的预言成了现实。

2013年以前刘清武的身份还是滚石移动的副总裁,负责线上音乐发?#23567;?#21016;清武告诉见实,当时互联网音乐发行他们已经做到了行业第一。后来滚石移动成立游戏事业部,刘清武带队负责,到2014年底一个月做到了两三千万的收入?#22270;?#30334;万的利润。

不过,最终刘清武还是选择自己出来创业,成立了乐人互娱,主要做休闲游戏的开发和发?#23567;?/span>

和很多游戏团队主攻微信小游戏不一样,乐人互娱的几个爆款大都在手Q的轻游戏平台,其?#23567;?#20912;面炫舞》用户4000万,其它小游戏用户总共超过1个亿。这是在腾讯内部一个和微信小游戏平行的兄弟项目,QQ的用户数同样庞大,而且做游戏的时间也更长。

在?#22270;?#23454;的对话中,刘清武从运营商时代的游戏聊起,谈到了今天想要做好一款休闲游戏,到?#23376;心?#20123;方法没变,又?#24515;?#20123;经验已经不再适用。见实觉得两个不同阶段的对比,可能更值得我们思考借鉴。

如下,Enjoy:


图:乐人互娱创始人刘清武


从滚石出来创业做游戏时,国金投资投了我们天使,后面乐逗游戏和掌趣科技看好跟投。投资人看中的是我们更加理解大众娱乐的口味,以及休闲游戏的开发和发?#24515;?#21147;。

从2013年到现在,我们?#23548;?#19978;经历了2个阶段。2017年之前我们全部在做付费休闲游戏,通过话费方式支付。在运营商时代你必须要跟OPPO、VIVO等等各种平台合作,平台的流量一定是给到?#30053;?#37327;高的游戏,所以那时候你能看到很多大IP游戏,因为大家都是通过IP提高游戏的初始吸量能力。

当时我们也发行了很多IP游戏,包括头脑特工队、奥特曼系?#23567;?#34584;蛛侠、爆笑虫子,效果都还不错,用户都在千万级,但一个IP的游戏授权价格也非常高。


《爆笑虫子》、《奥特超人打?#36136;蕖貳ⅰ?#22836;脑特工队泡泡乐》、《炮炮兵特战队》


从2017年开始,因为话费支付的投诉率非常高,运营商关停了很多游戏的计费代码,导致计费效率特别低。迫不得已我们开始转?#20572;?#23581;试过做单机休闲游戏,通过第三方支付等?#30830;?#21521;,但效果都不好。一直到我们跟腾讯的手Q轻游戏平台(注:曾用名厘米游戏)合作,发现休闲游戏通过广告变现的模式更好,所以就一直做到今天。

两个阶段典型的区别在于商业模式不同,进而决定了游戏的开发和运营决策。

运营商时代用户是通过话费支付,运营?#28120;?#25226;钱分给渠道、CP、发?#23567;?#29616;在的商业模式是用户看了广告,广告主把钱付给平台平台再把钱结算给发?#23567;?/span>

所以在运营商年代,开发和运营都是在想怎么让用户付费,体现在游戏里就是挖坑,不管是过关、复活还是买大礼包,想尽办法让用户掏钱,这是当时游戏设计的普遍思路。

现在的游戏在设计上更多考虑用户是不是觉得好,能不能让用户待的时间更久,这样广告展示次数才能更多,收益也越大。我看很多人吐槽今天看视频获得道具、金?#19994;?a href=http://www.5qwan.com target=_blank class=infotextkey>玩法,但毕竟这是由用户自己决定,比起之前的运营商话费支付,游戏体验还是更好一些。

IP的弱化只是目前阶段的一个现象,我个人判断小游戏到了竞争后期,在吸引用户的因素上IP可能会重新起到一定的作用。

无论是哪个阶段,有两点是不变?#27169;?#24590;么做好一款轻游戏和如?#20301;?#24471;平台更多支持。

首先?#35009;?#26159;轻游戏?轻游戏和重度游戏的区别从买量上就能看出来。买量的本质是精准投放,你需要知道用户是谁、他在哪、他?#19981;妒裁纯?#21619;。重度游戏的投放非常讲究?#35760;桑?#29992;户群体相对较小投放成?#31454;?#39640;,经常投放的渠道有广点通、今日头条等等。

游戏的用户定位绝对不是游戏家,而是大众。?#35009;?#21483;大众?可能他以前都没游戏,但看到后仍然想去。常见的群体有学生、家庭妇女、上班族,甚?#20102;?#20116;十岁的人群。针对大众用户买量,你的选择就很多。我们自己就选择在手电筒、墨迹天气这样的工具类投放,不仅价格便宜转化效果还很OK。

具体如何做好一款轻游戏,我的理解有3点。

首先一定要足够简单容易上手,即使没有新手引导用户也能明白游戏法,这一点非常非常重要。具体运营的时候我们会做人?#21512;?#20998;,?#30830;?#38024;对学生的游戏、针对女性的游戏、针对白领的游戏

第二,游戏法要有创意。大?#20063;?#35201;认为创意是一件很难的事情,因为创意不一定是从来没有过的颠覆性革命。你在游戏题材、道具、IP、人物视觉等?#30830;?#38754;做出一些改变,让用户体验变得不一样,它就是创意。

这里的关键在于你要让变化非常柔软协调,吸睛并不等于创意,有的人真的是为了创新而创新,创新点和游戏核心法分离了,起来非常突兀。

第三,游戏?#20998;?#19968;定要好,?#20998;?#22909;用户黏性才更高。在用户眼中,?#20998;首?#30452;观的体现就是游戏的美术精细程度。所以用户的第一眼感官非常重要,UI、场景、角色、动作等都要力求做到精益求精。补充一点,目前轻游戏用户群体大多都是接触2D游戏,3D游戏则是一个不错的加分项。

如果一款游戏面对大众用户时能做到这三点,我们就会认为它是有潜力?#27169;?#21738;怕代价高一点也会去签。

?#35009;?#26679;的游戏更能获?#20204;?#36947;的流量支持?这应该是CP和发行都非常关心的一个问题。

只能说每一个渠道都有自己的理解和诉求,而?#20063;?#21516;时段的诉求也不一样。对于一个发行来讲,一定要配合渠道的诉求,这点非常重要。如果这段时间平台需要提高活跃,你也要想办法让用户起来。

当你同步满足平台的诉求时,它自然而然会去曝光你的产品。不管是在运营商话费时代,还是广告变现时代,这一点都同样适用。

举个例子,我们是在2017年6月份开?#20960;?#25163;Q轻游戏合作,当时手Q没有任何盈利模式,我们自己也不知道能不能挣?#35282;?/span>

从2017年6月开始,我们做了三款游戏:冰面炫舞、泡泡炸了和狼人杀。手Q轻游戏平台对这三款游戏提出了很多自己的需求,甚至认为游戏的美术不好要更换,我记得当时冰面炫舞的美术资源整体换了两次。

一直到2018年6月份手Q轻游戏平台才开始有广告变现的盈利模式,这之前我们没有一?#26234;?#25910;入,就是坚持配合平台往前走。这一年多,我们也学会了很多在手Q做轻游戏的方法,所以广告模式开放以后,我们就跑到了最前面。

第二个让平台重视你的因素是游戏本身的能力,也就是具备刚才讲的特征——易上手、有创意、?#20998;?#22909;。

如果这两点做好了,接下来的发行并不复杂,无非就是一些战术执?#23567;?#27604;如跟?#19994;?#20114;动、节假日抽奖、红包活动等等,战术考验的是各个公司运营团队的能力。

说了这么多,我们具体做的怎么样?#20800;?/span>

以冰面炫舞为例,现在这款游戏用户已经接近4000万用户了。当时上线第一天DAU就突破20万,直到现在它还保持非常大的增长,DAU高的时候将近有200万。

冰面炫舞的用户分享占?#30830;?#24120;高,45%以上的用户都是通过分享进来的。原因就在于冰面炫舞是一款真正意义上的实时对战游戏,实时对战对同步技术要求非常高,那时候能做到这一点的游戏还不多。即便今天很多号称实时对战的游戏,其实都是通过机器人实现。

游戏里有一个“好?#35759;?#25112;”模式,两个人往前跑的时候你可以看到好友的时时位置。我们在调研中,看到很多学生下课后两三个人一把,输的人请吃零?#22330;?#20182;们在群里的分享非常活跃,甚至还会自己游戏的心得。相比激励刺激用户分享,这?#20013;?#26524;反而数量和质量?#20960;?#22909;。



零花钱大作战也是一款针对学生群体研发的游戏,它还获得了手Q2018年度最佳创意奖。这是一款校园题材经营类的游戏游戏虚拟了一个校园场景,你可以用零花钱在小卖铺买铅笔、辣条等东西。通过不同时段物价的涨跌可以买卖赚差价。挣钱后就可以学习补课、请女同学吃东西、看电影等等。


《零花钱大作战》特意采用学生熟悉的铅笔画风格


这款游戏上线后非常吸量,累计用户超过1000万,而?#19968;?#36291;度也很高,DAU能达到100万。题材本身可以吸量,我们选题材的时候一看用户二看平台。手Q上很多家都是校园用户,那零花钱大作战就做成校园题?#27169;?#36825;样渠道也因为匹配度高更关注你。

除了手Q平台,微信平台我们也有尝试。

考试大作战就是一款?#36816;?#24494;信小游戏的产品,早在2018年年初的时候就上线了。但它在微信上的表现不如手Q,手Q的用户已经过千万了,但微信只有不到手Q的十分之一。


点击桌面传递纸条,如果被老师抓住游戏结束


这个差距的原因在于两个平台的用户属性不一样。手Q是23岁以下的学生群体居多,活跃度非常高,但用户的付费意愿相对偏低。微信是23岁以上的白领用户、上班族、女性用户、老人居多。这些群体相对付费意愿偏高,但他们的活跃度相对?#25512;?#20302;。

不过我们另一款小游戏超级矿工在微信有580万用户,算是我们微信小游戏里收入比较高的一款游戏。它的法就比较适合微信用户,有时间?#21496;?#19978;去挖一下,?#19968;?#20063;可以产生收益。



今天轻游戏从制作周期到产品生命周期都在变化。像冰面炫舞我们花了大概半年的时间,零花钱大作?#35282;?#21069;后后三个多月,有些游戏可能就一个月。一款游戏的制作时间跟法和系统的复杂程度相关,都不一样。

这要注意一点,当策划要求?#22270;际?#33021;力发生冲突要以后者为准,否则再好的想法如果技术落地有问题,对用户的体验伤害很大。

一款休闲轻游戏的生命周期一般是三个月或者半年,冰面炫舞从2017年12月上线到今天,生命周期其实挺长,我们也觉得蛮神奇

游戏你看着简单,但越是简单的游戏想要盈利越?#36873;?#19968;款重度游戏有非常多的盈利机会点,但小游戏因为简单,好像就没?#35009;纯?#20197;去拉动用户计费的地方。

所以我反而觉得把小游戏做好才是真正考验发行和?#30772;?#30340;能力,这是一个蛮练内功的事情。你看现在小游戏市场上几?#39029;?#21151;的公司,基本都在游戏行业沉淀了很多年。

过去我们在微信上几乎没有运营,今年要去做更多尝试。以前很多法不规范,你?#21015;量?#33510;做出来的游戏可能还不如一个游戏盒子挣钱。经过微信官方的政策调整,竞争环境变得更好,你才有更多机会。

今年另外一个非常重要的策略是要把更多的游戏推到海外,上线Facebook,上Google play等等平台。而?#39029;?#20102;h5的方式,还会把这些游戏包装成一个微端,适配更多平台去推广。国内来讲,在手Q、微信之外,发行一款游戏还会去铺OPPO、VIVO、华为、小米的h5游戏平台,也包括抖音和今日头条的小游戏平台

PS:目前用户体验QQ轻游戏,需要先登录手Q开启厘米秀,侧滑点击人物形象或者选择?#25105;?#19968;好友点击「+?#22815;我?#19979;?#19994;健?#21400;米秀」。




来源:见实


小?#35760;桑?#30334;?#20154;?#32034;“游戏王国”可?#19994;?#26412;站
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